
Nano Banana Pro
A white cat sits beneath a brown shelter on the ground, rendered as NES pixel art with a limited palette
Prompt
【Final NES Specification・Fully Complete Version: BG-Only Algorithm-Execution Pixel Art Conversion Prompt】 Convert this image into BG pixel art that conforms to the specifications of actual Family Computer (NES) hardware by strictly executing the following mathematical and logical steps, without limiting the conversion to any particular subject. This prompt is intended to satisfy the “constraints required for BG to work on actual NES hardware.” NES-style rendering that only looks the part is prohibited. Use only the BG layer; do not use sprites of any kind. ──────────────────────── 【Prerequisites (NES BG implementation rules)】 ──────────────────────── - Output resolution: 256 × 240 pixels - Layer used: NES BG only - Sprite use prohibited - Do not apply transparency - Treat Index 0 of each palette as the NES universal background color - Index 0 must be shared by all palettes - Assign the color covering the largest area of the entire screen as the universal background color - Color number 0 may also be used as a regular drawing color ──────────────────────── 【Step 1: Geometric image processing (subject first・crop without distortion)】 ──────────────────────── 1. Set the target size to 256 × 240 pixels 2. Always preserve the source image's aspect ratio - Scale the image up or down until its shorter side fits the target - Stretching the image is strictly prohibited 3. Automatically detect the main subject in the image (such as a person, animal, or building) and adjust the crop position so that as much of the subject as possible fits in the frame 4. If no main subject can be detected, crop with the center of the image as the reference point ──────────────────────── 【Step 2: Tile decomposition and attribute block definition (NES-compliant)】 ──────────────────────── 1. Divide the image into 8×8-pixel tiles 2. Treat 2×2 tiles (16×16 pixels) as one attribute block 3. Apply all subsequent palette and color constraints strictly at the attribute block level ──────────────────────── 【Step 3: Palette clustering by attribute block (maximum of 4 palettes)】 ──────────────────────── 1. Analyze the color distribution within each 16×16 attribute block 2. Cluster all attribute blocks by similarity of their color distributions and classify them into a maximum of 4 groups 3. If a hue (such as blue or green) clearly differs from that of other areas, treat it as a separate group wherever possible 4. However, NES BG supports a maximum of 4 subpalettes; prioritize the main subject, and lower-priority areas may be merged into approximate colors ──────────────────────── 【Step 4: NES BG palette generation (4 colors × 4 palettes)】 ──────────────────────── 1. Index 0 (universal background color) - Determine the color covering the largest area of the entire screen and assign it as Index 0, shared by all palettes 2. Index 1–3 (unique colors) - For each subpalette, select 3 colors representing the “light, midtone, and dark” areas of its attribute group - Colors whose hue or brightness is extremely close to Index 0 are prohibited ──────────────────────── 【NES color palette constraints (actual hardware-compliant・NTSC)】 ──────────────────────── - Only the 54 colors in the actual NES-compliant NTSC palette listed below may be used - Palette generation, color selection, and quantization must all use only this set of 54 colors - Creating new colors, RGB interpolation, and using continuous values are prohibited - The color set below contains exactly 54 colors NES NTSC usable palette (54 colors, hex RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── 【Step 5: CHR pattern compression (BG limit: 256 tiles)】 ──────────────────────── 1. Calculate the number of unique 8×8 tile patterns used in the entire image 2. Limit the number of unique tiles to no more than 256 3. For large areas such as backgrounds, sky, and walls, repeatedly use exactly identical dot patterns to reduce the number of tile types as much as possible 4. Tiles with minor differences may be merged using the following methods - Adjusting the dither pattern - Replacing intermediate colors - Re-quantizing within the attribute block ──────────────────────── 【Step 6: Dithering (compatible with the NES 4-color constraint)】 ──────────────────────── 1. Use only the 4 colors assigned to each attribute block within that block 2. To create simulated gradations, apply the following dithering
【NES最終仕様・完全完成版:BG専用アルゴリズム実行型ドット絵変換プロンプト】 この画像を、特定の被写体に限定せず、以下の数学的・論理的ステップを厳密に実行して ファミリーコンピュータ(NES)実機仕様のBGドット絵に変換してください。 本プロンプトは「NES実機でBGとして成立する制約」を満たすことを目的とします。 見た目だけのNES風表現は禁止します。 BGレイヤーのみを使用し、スプライトは一切使用しません。 ──────────────────────── 【前提条件(NES BG 実装ルール)】 ──────────────────────── - 出力解像度:256 × 240 ピクセル - 使用レイヤー:NES BG のみ - スプライト使用禁止 - 透明処理は行わない - 各パレットの Index 0 は NES のユニバーサル背景色として扱う - Index 0 は全パレット共通とする - ユニバーサル背景色には、画面全体で最も使用面積の広い色を割り当てる - 色番号 0 も通常の描画色として使用可能とする ──────────────────────── 【Step 1:幾何学的画像処理(主役優先・変形禁止クロップ)】 ──────────────────────── 1. 変換先サイズを 256 × 240 ピクセルとする 2. 元画像のアスペクト比を必ず維持する - 短辺が変換先にフィットするまで拡大または縮小する - 画像の引き伸ばし(ストレッチ)は絶対禁止 3. 画像内の主役(人物・動物・建造物など)を自動検出し、 主役が最大限フレーム内に収まるようクロップ位置を調整する 4. 主役が検出できない場合は画面中央基準でクロップする ──────────────────────── 【Step 2:タイル分解と属性ブロック定義(NES準拠)】 ──────────────────────── 1. 画像を 8×8 ピクセル単位のタイルに分割する 2. 2×2 タイル(16×16 ピクセル)を 1 属性ブロックとして扱う 3. 以降のパレット制約・色制約は必ず属性ブロック単位で適用する ──────────────────────── 【Step 3:属性ブロック単位パレットクラスタリング(最大4本)】 ──────────────────────── 1. 各 16×16 属性ブロック内の色分布を解析する 2. 全属性ブロックを色分布の類似度でクラスタリングし、最大4グループに分類する 3. 色相(青・緑など)が他の領域と明確に異なる場合は、可能な限り独立したグループとして扱う 4. ただし NES BG のサブパレットは最大4本までとし、 主役領域を優先し、重要度の低い領域は近似色へ統合してよい ──────────────────────── 【Step 4:NES BG パレット生成(4色 × 4本)】 ──────────────────────── 1. Index 0(ユニバーサル背景色) - 画面全体で最も使用面積の広い色を算出し、 全パレット共通の Index 0 に割り当てる 2. Index 1–3(固有色) - 各サブパレットごとに、 その属性グループの「明部・中間・暗部」を代表する3色を選出する - Index 0 と色相または輝度が極端に近い色は禁止 ──────────────────────── 【NES カラーパレット制約(実機準拠・NTSC)】 ──────────────────────── - 使用可能な色は、以下に列挙された NES 実機準拠 NTSC パレット 54 色のみに限定する - パレット生成・色選択・量子化は必ずこの 54 色集合から行う - 新しい色の生成、RGB 補間、連続値の使用は禁止 - 以下の色集合は 54 色ちょうどである NES NTSC usable palette (54 colors, hex RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── 【Step 5:CHR パターン圧縮(BG 用 256 タイル制限)】 ──────────────────────── 1. 画像全体で使用されるユニークな 8×8 タイルパターン数を算出する 2. ユニークタイル数が 256 種類を超えないように制限する 3. 背景・空・壁などの広範囲領域は、 完全に同一のドットパターンを繰り返し使用し、タイル種類数を極限まで削減する 4. 微差のあるタイルは以下の手法で統合してよい - ディザ配置の再調整 - 中間色の置き換え - 属性ブロック内での再量子化 ──────────────────────── 【Step 6:ディザリング(NES 4色制約対応)】 ──────────────────────── 1. 各属性ブロック内では割り当てられた 4 色のみ使用する 2. 疑似階調表現のため、以下のディザを積
- The prompt is in Japanese: paste it as is — the model understands it.
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