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Seedance 2.5

Un'eroina anime dai capelli argento corre sul tetto di un treno argentato in un canyon rosso al tramonto e combatte con la spada

Prompt

Video animato di alta qualità. Un treno argentato corre ad alta velocità attraverso un canyon rosso al crepuscolo. A partire da 0.0 secondi, il protagonista sta già correndo a tutta velocità sul tetto; non inserire un’immagine fissa introduttiva né una posa preparatoria. Tutti i movimenti sono in tempo reale. Passi rapidi, spostamento del baricentro, contatto delle armi, reazione e movimento successivo devono collegarsi senza interruzioni.

【Riferimenti e blocco del personaggio】
material:129768 è il face/identity reference e lo standard per il volto e l’identità del personaggio. In ogni Cut deve comparire la stessa persona, con lo stesso mento sottile, la stessa forma degli occhi blu e lo stesso colore delle iridi, lunghi capelli color argento lunare, frangia, ornamento per capelli con rosa blu e farfalla e posizione invariata.
material:129769 è l’outfit/full-body reference. Bloccare dolcevita nero, maniche in pizzo nero, corta mantella blu navy scuro, spilla con gemma blu, sottili decorazioni dorate e argentate, gonna midi plissettata blu navy, stivali neri con lacci, borsa con motivo lunare e silhouette snella. La borsa resta aderente al fianco destro.
In caso di conflitto tra i riferimenti, priority: usare material:129768 per volto, occhi e capelli; usare material:129769 per abiti, decorazioni e corporatura sotto il collo. La variazione finale dell’espressione segue l’ordine: eyes soften → brows lower slightly → eyelids narrow once → mouth stays closed → gaze returns forward. Sono consentite soltanto variazioni dell’espressione, dello sguardo, della respirazione, della postura di combattimento e del naturale movimento di capelli e tessuto. Nessuna trasformazione in un’altra persona, mediazione del volto, cambio d’abito, inversione destra-sinistra, duplicazione o aggiunta del protagonista.

【Blocco dell’equipaggiamento】
owner / ownership count: solo il protagonista possiede una spada sottile a un solo filo color argento blu (one sword), e solo lo skeleton king possiede uno spadone in ferro nero (one greatsword). Il numero totale di spade nel video è fisso a due. Sul fianco sinistro del protagonista c’è un unico fodero blu navy scuro fissato alla cintura. All’inizio la spada è già sguainata nella mano destra, il fodero è vuoto e la mano sinistra è libera.
La spada a un solo filo e lo spadone mantengono ciascuno una struttura unica e continua: lama, guardia ed elsa restano collegate e conservano la stessa lunghezza. Il protagonista impugna l’elsa con la mano destra, il king con entrambe le mani. Durante rotazioni e parate, muovere l’intera arma come un’unica unità, non soltanto la punta. Nessuna moltiplicazione di armi, else, guardie o foderi e nessuno scambio di proprietario.

【Blocco dei nemici】
Esattamente tre scheletri comuni. In quanto skeleton / undead, hanno cranio, costole esposte, colonna vertebrale, bacino, lunghe falangi, luce blu nelle orbite e tessuto nero strappato. Non hanno armi e tutti e tre tentano contemporaneamente di afferrare il protagonista da altezze diverse.
Esattamente uno skeleton king. In quanto skeleton / undead, ha cranio e costole grandi il doppio, una corona in ferro nero fissata al cranio, pesante armatura in ferro nero, mantello blu navy scuro strappato (armor, cloak), intenso fuoco blu nelle orbite e uno spadone in ferro nero. Nessuno scudo. Compare soltanto dopo la caduta dei tre soldati comuni.
Fino alla conclusione dello scontro, tutti i nemici mantengono materiali solidi di osso, tessuto e ferro; non sostituirli con corpi cristallini o forme umanoidi luminose. Non mescolare le caratteristiche dei soldati comuni e del king e non duplicare i nemici.

【Blocco del rendering】
Usare esclusivamente 3D toon/cel-look. Basarsi su material:129768 e material:129769, con contorni sottili blu-grigi, ombre toon a due o tre livelli con gradienti morbidi, argento lunare limpido, blu navy scuro e royal blue, riflessi sottili e taglienti sui capelli argentati e una resa ad alta densità dei materiali, distinguendo velluto, pizzo, metallo, gemme e vetro.
Character-first palette / character-specific palette: dare priorità al royal blue del protagonista come character-specific key light e al blu navy scuro come character-specific shadow. Usare un low-saturation background; cyan only as auxiliary esclusivamente per la luce di contatto. Rendere ad alta densità nervature esterne, cornici dei finestrini, sedili, cinghie, maniglie, porte di collegamento e riflessi sul pavimento.
Non usare contorni spessi, cel shading piatto a singolo livello, volti generici da anime 3D, materiali CG di plastica liscia, sfondi a bassa densità, resa live action o semi-live action, colori spenti o stili visivi mescolati.

【Asse comune di movimento e ripresa】
Il combattimento è one continuous trajectory. La stessa linea di movimento passa attraverso la corsa sul tetto, la caduta verso il finestrino, l’elusione bassa sotto tre braccia ossee, il passaggio al centro dell’accerchiamento, un’unica curva continua della spada, la traiettoria deviata verso l’esterno dallo spadone del king, la rotazione verso l’interno, lo scambio delle posizioni avanti-indietro, il contrattacco orizzontale, la conclusione diagonale verso l’alto e il rinfodero. Il contatto deforma la traiettoria; non fermarsi per riprendere la posa.
Alternare secondo necessità low rear-three-quarter attacker tracking, angolazione diagonale dall’esterno del vagone, front retreat, over-the-shoulder counter, short orbit / axis change, diagonal impact push-in e side medium close-up. Altezza del low angle: 0.4m per i movimenti sul tetto e sul pavimento, 1.2m in over-the-shoulder, 1.35m durante il rinfodero.
Consentire brevi foreground occlusion causati da sedili, cornici dei finestrini, braccia ossee e lame; durante la velocità, parti del corpo possono uscire dall’inquadratura. L’asse di fuga dello sfondo scorre sempre verso la parte anteriore del treno. Collegare i Cut tramite appoggio del piede, passaggio del braccio osseo, spazzata della spada, contatto delle armi e direzione del passaggio del corpo.

【Velocità, tempi e suono】
Tutti i movimenti del corpo sono in tempo reale. L’hit-stop al contatto è di massimo 1 frame. Dall’inizio di ogni Cut muovere piede portante, bacino, gabbia toracica e arma; attraversare in ordine gli istanti intermedi indicati e raggiungere lo stato specificato entro il tempo finale. Non usare gli intervalli per una singola posa prima del contatto o per interpolare lo stesso incrocio di spade. Non sostituire la velocità soltanto con scintille, capelli o tessuto; finché restano visibili, personaggio, nemici ed entrambe le armi devono spostarsi verso le posizioni successive rispetto al pavimento.
Sincronizzare con gli eventi visibili i passi sul tetto metallico, la pressione del vento, la frantumazione del vetro, il sibilo delle braccia ossee, il suono secco delle ossa sul pavimento, il breve impatto metallico tra spada e spadone, la crepa dell’armatura e l’ultimo suono del rinfodero. Nessun dialogo, sottotitolo, logo, UI o filigrana.

Cut 1–2: mantenere esattamente i tempi e la continuità indicati: il protagonista compie quattro passi a tutta velocità sulle nervature del tetto, salta dal bordo destro, si avvicina al finestrino dall’esterno, colpisce il centro della superficie esterna del vetro con l’intera spada a 2.7 secondi, apre le crepe radiali soltanto dopo l’impatto, attraversa il telaio con testa e spalla destra a 3.1 secondi, poi con bacino, ginocchia e stivali, atterra completamente all’interno a 4.2 secondi, supera due giunti del pavimento e corre per due passi entro 5.0 secondi.

Cut 3–6: mantenere esattamente tempi, altezze della camera, distanze di circa 10cm e traiettoria continua: deviare le braccia ossee alte, basse e all’altezza del petto, passare sopra e sotto di esse fino al centro, ruotare attraverso un’unica curva continua della spada davanti ai tre scheletri e lasciare alle spalle il loro crollo simultaneo mentre si corre verso la porta di collegamento.

Cut 7–11: a 10.3 secondi la porta si apre verso l’interno e compare lo skeleton king. Mantenere l’intero spadone e l’intera spada, entrambi i piedi portanti, gli spazi di circa 10cm prima del contatto, i due brevi impatti, hit-stop massimo di 1 frame, la reazione che passa da polsi, gomiti, spalle, gabbia toracica e bacino fino ai piedi e lo scambio continuo delle posizioni avanti-indietro. Trasformare la rotazione d’inseguimento del king in un contrattacco orizzontale e poi nella traiettoria conclusiva.

Cut 12–14: a 18.7 secondi la spada attraversa diagonalmente verso l’alto la parte anteriore dell’armatura in ferro nero; sottili crepe blu compaiono soltanto dopo. A 19.2 secondi il fuoco blu nelle orbite si spegne. Il king crolla insieme allo spadone. Il protagonista continua a camminare, sostiene il fodero con la mano sinistra, allinea con precisione la punta della spada all’imboccatura reale del fodero, inserisce la lama in tempo reale e completa il rinfodero a 29.7 secondi con il suono metallico secco «KACHIN». A 30.0 secondi tagliare subito prima che la mano destra lasci l’elsa. Conservare tutti i tempi intermedi, cambi di camera, occlusioni, direzioni di movimento, distanze di contatto e condizioni senza testo e senza UI specificati.
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Modello
Seedance 2.5
Formato
16/9
Autore
@haruuraeadss
Originale
x.com ↗

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