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Claude Opus 5.5

Mago pixel art animato che lancia un incantesimo su uno sfondo di cielo notturno — motion graphics

Prompt

Crea un singolo file HTML autonomo che visualizzi un mago in pixel art animato mentre lancia un incantesimo, usando JavaScript vanilla e Canvas 2D. Non usare risorse esterne, librerie o richieste di rete.

RENDERING
- Disegna tutto su un canvas offscreen con risoluzione logica fissa di 128x96, poi trasferiscilo su un canvas di visualizzazione a schermo intero, scalato al maggiore fattore intero che rientra nella finestra e centrato, con imageSmoothingEnabled = false e CSS image-rendering: pixelated.
- Tutti gli elementi disegnati devono agganciarsi a coordinate intere sul canvas logico. Nessuna posizione sub-pixel, antialiasing, sfumatura o shadowBlur.
- Usa una tavolozza fissa di circa 24 colori hex: blu/viola profondi per il cielo notturno, tonalità calde per la veste, 3-4 colori magici brillanti. Ogni pixel deve provenire da questa tavolozza.

CHARACTER
- Costruisci proceduralmente il mago con rettangoli pieni e segmenti di pixel, di circa 24x32 pixel logici: cappello a punta con una piega, barba lunga, veste a due tonalità con contorno più scuro, bastone con una gemma sulla punta.
- Parametrizza la posa (angolo del bastone, sollevamento del braccio, inclinazione della testa, oscillazione della veste). Anima i parametri in modo fluido, poi quantizzali alla griglia dei pixel a ogni fotogramma, così che il movimento dia la sensazione di un’animazione pixel a 8-12 fps anche se il ciclo funziona a 60fps.

ANIMATION
- Macchina a stati ciclica: IDLE (oscillazione di 2 fotogrammi, movimento della barba) -> CHARGE (il bastone si solleva, la gemma scintilla, le scintille ruotano a spirale verso l’interno) -> CAST (esplosione luminosa, il proiettile attraversa la scena, vibrazione dello schermo di 1-2 pixel) -> RECOVER (ritorno alla posizione stabile). Interpola con transizioni morbide i parametri della posa tra i fotogrammi chiave.
- Sistema di particelle con allocazione predefinita e senza allocazioni durante l’esecuzione: prealloca e riutilizza le particelle. Durante CHARGE le scintille orbitano attorno alla gemma, durante CAST esplodono verso l’esterno; ogni particella fa avanzare il proprio indice della tavolozza dal bianco al colore magico e poi al colore scuro prima di scomparire. Aggancia le posizioni delle particelle alla griglia durante il disegno.
- Usa un passo temporale fisso di 60hz con rendering tramite rAF. Nessuna allocazione di oggetti all’interno del ciclo.

SCENE
- Sfondo minimale: cielo scuro, alcune stelle scintillanti da 1px, luna, linea del terreno in pietra. La silhouette del personaggio deve essere chiaramente leggibile.
- Una sottile luce di contorno di 1px sul mago, proveniente dalla gemma, che diventa più intensa durante CHARGE e CAST.

QUALITY BAR
- Pixel nitidi a qualsiasi dimensione della finestra, ciclo senza interruzioni, 60fps stabili, silhouette leggibile. Deve sembrare un’animazione sprite 16-bit rifinita, non forme vettoriali ridimensionate.
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Modello
Claude Opus 5.5
Formato
5/4
Autore
@majidmanzarpour
Originale
x.com ↗

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