Claude Opus 5.5
Mago pixel art animato che lancia un incantesimo su uno sfondo di cielo notturno — motion graphics
Prompt
Crea un singolo file HTML autonomo che visualizzi un mago in pixel art animato mentre lancia un incantesimo, usando JavaScript vanilla e Canvas 2D. Non usare risorse esterne, librerie o richieste di rete. RENDERING - Disegna tutto su un canvas offscreen con risoluzione logica fissa di 128x96, poi trasferiscilo su un canvas di visualizzazione a schermo intero, scalato al maggiore fattore intero che rientra nella finestra e centrato, con imageSmoothingEnabled = false e CSS image-rendering: pixelated. - Tutti gli elementi disegnati devono agganciarsi a coordinate intere sul canvas logico. Nessuna posizione sub-pixel, antialiasing, sfumatura o shadowBlur. - Usa una tavolozza fissa di circa 24 colori hex: blu/viola profondi per il cielo notturno, tonalità calde per la veste, 3-4 colori magici brillanti. Ogni pixel deve provenire da questa tavolozza. CHARACTER - Costruisci proceduralmente il mago con rettangoli pieni e segmenti di pixel, di circa 24x32 pixel logici: cappello a punta con una piega, barba lunga, veste a due tonalità con contorno più scuro, bastone con una gemma sulla punta. - Parametrizza la posa (angolo del bastone, sollevamento del braccio, inclinazione della testa, oscillazione della veste). Anima i parametri in modo fluido, poi quantizzali alla griglia dei pixel a ogni fotogramma, così che il movimento dia la sensazione di un’animazione pixel a 8-12 fps anche se il ciclo funziona a 60fps. ANIMATION - Macchina a stati ciclica: IDLE (oscillazione di 2 fotogrammi, movimento della barba) -> CHARGE (il bastone si solleva, la gemma scintilla, le scintille ruotano a spirale verso l’interno) -> CAST (esplosione luminosa, il proiettile attraversa la scena, vibrazione dello schermo di 1-2 pixel) -> RECOVER (ritorno alla posizione stabile). Interpola con transizioni morbide i parametri della posa tra i fotogrammi chiave. - Sistema di particelle con allocazione predefinita e senza allocazioni durante l’esecuzione: prealloca e riutilizza le particelle. Durante CHARGE le scintille orbitano attorno alla gemma, durante CAST esplodono verso l’esterno; ogni particella fa avanzare il proprio indice della tavolozza dal bianco al colore magico e poi al colore scuro prima di scomparire. Aggancia le posizioni delle particelle alla griglia durante il disegno. - Usa un passo temporale fisso di 60hz con rendering tramite rAF. Nessuna allocazione di oggetti all’interno del ciclo. SCENE - Sfondo minimale: cielo scuro, alcune stelle scintillanti da 1px, luna, linea del terreno in pietra. La silhouette del personaggio deve essere chiaramente leggibile. - Una sottile luce di contorno di 1px sul mago, proveniente dalla gemma, che diventa più intensa durante CHARGE e CAST. QUALITY BAR - Pixel nitidi a qualsiasi dimensione della finestra, ciclo senza interruzioni, 60fps stabili, silhouette leggibile. Deve sembrare un’animazione sprite 16-bit rifinita, non forme vettoriali ridimensionate.
Create a single self-contained HTML file that renders an animated pixel art wizard casting a spell, using vanilla JavaScript and Canvas 2D. No external assets, libraries, or network requests. RENDERING - Draw everything to an offscreen canvas at a fixed logical resolution of 128x96, then blit to a fullscreen display canvas scaled by the largest integer factor that fits the window, centered, with imageSmoothingEnabled = false and CSS image-rendering: pixelated. - All drawing snaps to integer coordinates on the logical canvas. No sub-pixel positions, anti-aliasing, gradients, or shadowBlur. - Fixed palette of ~24 hex colors: deep blues/purples for night sky, warm robe tones, 3-4 bright magic colors. Every pixel comes from this palette. CHARACTER - Build the wizard procedurally from filled rects and pixel runs, ~24x32 logical pixels: pointed hat with a bend, long beard, two-shade robe with darker outline, staff with a gem at the tip. - Parameterize the pose (staff angle, arm raise, head tilt, robe sway). Animate parameters smoothly, then quantize to the pixel grid each frame so motion reads at an 8-12 fps pixel animation feel even though the loop runs at 60fps. ANIMATION - Looping state machine: IDLE (2-frame bob, beard sway) -> CHARGE (staff raises, gem flickers, sparks spiral inward) -> CAST (bright burst, projectile fires across the scene, 1-2 pixel screen shake) -> RECOVER (settle back). Ease pose parameters between keyframes. - Pooled allocation-free particle system: preallocate and reuse. Sparks orbit the gem during CHARGE, explode outward on CAST, each particle stepping its palette index from white to magic color to dark before despawn. Snap particle positions to the grid when drawing. - Fixed 60hz timestep update with rAF rendering. Zero object allocation inside the loop. SCENE - Minimal background: dark sky, a few twinkling 1px stars, moon, stone floor line. Character silhouette must read clearly. - Subtle 1px rim light on the wizard from the gem, brightening during CHARGE and CAST. QUALITY BAR - Crisp pixels at any window size, seamless loop, stable 60fps, readable silhouette. Should look like a polished 16-bit sprite animation, not vector shapes scaled down.
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