Claude Opus 5.5
Gioco di corse 3D interattivo con auto low-poly e pista invernale in un paese di montagna
Prompt
PROMPT: Crea un gioco di corse ispirato a Ignition (1997): visuale dall’alto angolata, fisica orientata all’arcade, veicoli con personalità molto distinte. Deve essere un gioco originale, non una copia. Usa un nome originale, un tracciato originale e zero asset originali. ## Stack - Vite + TypeScript (strict), Three.js per il rendering, nessun framework UI (HUD in semplice DOM/CSS). - Grafica low-poly generata via codice (BoxGeometry, CylinderGeometry, ecc.), nessun modello o texture esterni. Colori pieni e materiali semplici. - Fisica 2.5D semplificata personalizzata (movimento sul piano XZ, altezza determinata dal terreno). Nessun motore fisico. ## Architettura - src/game/ (game loop con timestep fisso), src/vehicles/, src/track/, src/ai/, src/render/, src/ui/ - I veicoli sono basati sui dati: massa, potenza, velocità massima, aderenza, sterzata, resistenza alle collisioni e parametri del boost (potenza, durata, tempo di ricarica). Una sola classe Vehicle, configurazioni diverse. - Qualsiasi veicolo può essere controllato dal giocatore o dall’IA (interfaccia di controllo condivisa: acceleratore, freno, sterzo, boost). - Tracciato basato sui dati: spline della linea centrale + larghezza + elenco delle zone (ghiaccio, scorciatoia, ostacolo). Genera da questi dati la mesh della strada e i waypoint dell’IA. ## Veicoli (nomi originali, nessun marchio) Quattro veicoli. Il giocatore ne sceglie uno nella schermata di selezione; i 3 rimanenti sono guidati dall’IA. - Berlina della polizia in stile anni ’90 (bianca e nera, barra luminosa): pesante, stabile, spinge con forza nelle collisioni. - Muscle car decappottabile: la più veloce sui rettilinei, tende al sovrasterzo nelle curve. - Monster truck rosso: lento, ma ignora i dossi e travolge tutto il resto. - Furgone per le consegne postali: lento, baricentro alto, oscilla nelle curve. Le differenze nella guida devono essere chiaramente percepibili. Tutti e quattro devono essere giocabili e competitivi. I veicoli più lenti compensano, ad esempio, con resistenza alle collisioni, migliore comportamento sul terreno o un boost più potente o più frequente. ## Boost - Ogni veicolo ha un boost: una breve e marcata accelerazione oltre la sua normale velocità massima. - Il boost si carica automaticamente dallo 0 al 100%. Può essere usato solo al 100%. Dopo l’uso, il contatore torna a 0 e ricomincia a caricarsi. - Potenza, durata e tempo di ricarica sono unici per ogni veicolo (ad es. muscle car: breve e molto potente; furgone: più debole ma si ricarica rapidamente; monster truck: lungo ma lento da ricaricare). - Effetto visivo durante il boost: fiamma o scia dallo scarico, leggero arretramento della telecamera. - Anche l’IA usa il boost con criterio: sui rettilinei, non prima delle curve strette né sul ghiaccio. ## Tracciato Una cittadina di montagna dall’atmosfera canadese, con l’inverno che lascia spazio al disgelo primaverile: - circuito chiuso, circa 60–90 secondi per giro - una cascata visibile dal tracciato e un ponte di legno sopra un fiume - un passaggio a livello con un treno che passa periodicamente (collisione = forte spinta all’indietro, non game over) - tratti ghiacciati con aderenza ridotta - una scorciatoia (stretta e rischiosa); decorazioni: abeti, case di legno, neve - barriere o ostacoli naturali per impedire ai veicoli di rimanere bloccati fuori dal tracciato. Failsafe: se un veicolo (compresi i bot) rimane bloccato per più di ~4 s, riportalo automaticamente sul tracciato all’ultimo checkpoint. ## Gameplay - 3 giri, partenza da griglia, conto alla rovescia 3-2-1 - L’IA segue i waypoint con uno stile di guida che dipende dal veicolo, rubber-banding leggero, evita gli ostacoli, nessun teletrasporto (tranne il rientro sul tracciato del failsafe descritto sopra) - Le derapate derivano esclusivamente dalla fisica (aderenza, velocità, ghiaccio), nessun freno a mano - Telecamera: visuale dall’alto a ~50°, segue il giocatore con un leggero anticipo nella direzione di marcia - Comandi: frecce/WASD (acceleratore, freno/retromarcia, sterzo), spazio = boost - Schermate: avvio → selezione del veicolo (anteprima del modello + barre delle statistiche, incluso il boost) → gara → risultati → riavvio (con possibilità di cambiare veicolo) ## HUD - Posizione, giro, tempo sul giro, miglior giro, minimappa. - Contatore del boost con lo stile di una batteria per auto: involucro rettangolare con due terminali (+/−) sulla parte superiore, livello di riempimento che aumenta durante la ricarica. Il colore passa dal rosso al giallo fino al verde. Al 100% la batteria segnala chiaramente di essere pronta (pulsazione o bagliore, etichetta "BOOST" o icona di un fulmine). Durante il boost, il contatore si scarica rapidamente. ## Fuori ambito per la v1 Audio, menu delle opzioni, più tracciati, multiplayer, salvataggi. ## Workflow 1. Prima proponi un piano e la struttura dei file, poi implementa per fasi: (a) game loop + un veicolo su un piano piatto, incluso il boost, (b) tracciato, (c) veicoli rimanenti e IA, (d) ostacoli e treno, (e) selezione del veicolo, HUD con contatore a batteria e schermate. 2. Dopo ogni fase esegui `npm run build` e correggi gli errori di tipo. 3. Aggiungi unit test (Vitest) per la fisica dei veicoli, la logica del boost (ricarica, blocco al di sotto del 100%, azzeramento dopo l’uso) e la logica dei giri/delle posizioni. 4. Infine: un README che descriva i comandi e come aggiungere un nuovo tracciato o veicolo. ## Criteri di accettazione `npm install && npm run dev` avvia il gioco. Puoi scegliere uno qualsiasi dei 4 veicoli e completare 3 giri contro 3 bot. Ogni veicolo si comporta in modo diverso e ha un boost sensibilmente diverso. Il boost funziona solo con la batteria completamente carica, e anche i bot lo usano. Il treno e il ghiaccio funzionano. I risultati mostrano l’ordine corretto. 60 FPS stabili su un laptop medio.
Build a racing game inspired by Ignition (1997): angled top-down camera, arcade-leaning physics, vehicles with very distinct personalities. This must be an original game, not a copy. Use an original name, an original track, and zero original assets. ## Stack - Vite + TypeScript (strict), Three.js for rendering, no UI framework (HUD in plain DOM/CSS). - Low-poly graphics generated in code (BoxGeometry, CylinderGeometry, etc.), no external models or textures. Solid colors and simple materials. - Custom simplified 2.5D physics (movement on the XZ plane, height from terrain). No physics engine. ## Architecture - src/game/ (game loop with fixed timestep), src/vehicles/, src/track/, src/ai/, src/render/, src/ui/ - Vehicles are data-driven: mass, power, top speed, grip, steering, collision resistance, and boost parameters (strength, duration, recharge time). One Vehicle class, different configurations. - Any vehicle can be controlled by either the player or the AI (shared control interface: throttle, brake, steer, boost). - Track as data: centerline spline + width + list of zones (ice, shortcut, obstacle). Generate the road mesh and AI waypoints from it. ## Vehicles (original names, no brands) Four vehicles. The player picks one on the selection screen; the remaining 3 are driven by the AI. - 90s-style police sedan (black and white, light bar): heavy, stable, pushes hard in collisions. - Muscle car convertible: fastest on straights, oversteers in corners. - Red monster truck: slow, but ignores bumps and rams everything else. - Postal delivery van: slow, high center of gravity, sways in corners. The handling differences must be clearly noticeable. All four must be playable and competitive. Slower vehicles compensate with e.g. collision resistance, terrain handling, or a stronger or more frequent boost. ## Boost - Every vehicle has a boost: a short, pronounced acceleration beyond its normal top speed. - Boost charges automatically from 0 to 100%. It can only be used at 100%. After use, the meter drops to 0 and starts charging again. - Strength, duration and recharge time are unique to each vehicle (e.g. muscle car: short and very strong; van: weaker but recharges fast; monster truck: long but slow to recharge). - Visual effect while boosting: exhaust flame or trail, slight camera pull-back. - The AI also uses boost, sensibly: on straights, not before sharp corners or on ice. ## Track A mountain town with a Canadian feel, winter turning into spring thaw: - closed loop, roughly 60–90 seconds per lap - a waterfall visible from the track and a wooden bridge over a river - a railroad crossing with a train passing periodically (collision = strong knockback, not game over) - ice patches with reduced grip - one shortcut (tight, risky); decorations: spruce trees, wooden houses, snow - barriers or natural obstacles so vehicles can't get stuck off the track. Failsafe: if a vehicle (including bots) is stuck for more than ~4 s, automatically return it to the track at the last checkpoint. ## Gameplay - 3 laps, standing grid start, 3-2-1 countdown - AI follows waypoints with a driving style that depends on the vehicle, light rubber-banding, avoids obstacles, no teleporting (except the failsafe track return described above) - Sliding comes purely from physics (grip, speed, ice), no handbrake - Camera: top-down at ~50°, follows the player with a slight look-ahead in the direction of travel - Controls: arrows/WASD (throttle, brake/reverse, steering), space = boost - Screens: start → vehicle selection (model preview + stat bars, including boost) → race → results → restart (with option to change vehicle) ## HUD - Position, lap, lap time, best lap, minimap. - Boost meter styled as a car battery: rectangular casing with two terminals (+/−) on top, fill level rises as it charges. Color shifts from red through yellow to green. At 100% the battery clearly signals readiness (pulsing or glow, "BOOST" label or lightning bolt icon). While boosting, the meter drains quickly. ## Out of scope for v1 Sound, options menu, multiple tracks, multiplayer, save state. ## Workflow 1. First propose a plan and file structure, then implement in stages: (a) game loop + one vehicle on a flat plane, including boost, (b) track, (c) remaining vehicles and AI, (d) obstacles and train, (e) vehicle selection, HUD with battery meter, and screens. 2. After each stage run `npm run build` and fix type errors. 3. Add unit tests (Vitest) for vehicle physics, boost logic (charging, lockout below 100%, reset after use), and lap/position logic. 4. Finally: a README describing the controls and how to add a new track or vehicle. ## Acceptance criteria `npm install && npm run dev` launches the game. You can pick any of the 4 vehicles and complete 3 laps against 3 bots. Each vehicle handles differently and has a noticeably different boost. Boost only works with a full battery, and bots use it too. The train and ice work. Results show the correct order. Stable 60 FPS on an average laptop.
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