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Claude Opus 5.5

Gioco di corse 3D interattivo con auto low-poly e pista invernale in un paese di montagna

Prompt

PROMPT:
Crea un gioco di corse ispirato a Ignition (1997): visuale dall’alto angolata, fisica orientata all’arcade,
veicoli con personalità molto distinte. Deve essere un gioco originale,
non una copia. Usa un nome originale, un tracciato originale e zero asset originali.

## Stack
- Vite + TypeScript (strict), Three.js per il rendering, nessun framework UI
  (HUD in semplice DOM/CSS).
- Grafica low-poly generata via codice (BoxGeometry, CylinderGeometry, ecc.),
  nessun modello o texture esterni. Colori pieni e materiali semplici.
- Fisica 2.5D semplificata personalizzata (movimento sul piano XZ, altezza determinata dal terreno).
  Nessun motore fisico.

## Architettura
- src/game/ (game loop con timestep fisso), src/vehicles/, src/track/, src/ai/,
  src/render/, src/ui/
- I veicoli sono basati sui dati: massa, potenza, velocità massima, aderenza, sterzata,
  resistenza alle collisioni e parametri del boost (potenza, durata, tempo di ricarica).
  Una sola classe Vehicle, configurazioni diverse.
- Qualsiasi veicolo può essere controllato dal giocatore o dall’IA
  (interfaccia di controllo condivisa: acceleratore, freno, sterzo, boost).
- Tracciato basato sui dati: spline della linea centrale + larghezza + elenco delle zone
  (ghiaccio, scorciatoia, ostacolo). Genera da questi dati la mesh della strada e i waypoint dell’IA.

## Veicoli (nomi originali, nessun marchio)
Quattro veicoli. Il giocatore ne sceglie uno nella schermata di selezione; i 3 rimanenti
sono guidati dall’IA.
- Berlina della polizia in stile anni ’90 (bianca e nera, barra luminosa): pesante, stabile,
  spinge con forza nelle collisioni.
- Muscle car decappottabile: la più veloce sui rettilinei, tende al sovrasterzo nelle curve.
- Monster truck rosso: lento, ma ignora i dossi e travolge tutto il resto.
- Furgone per le consegne postali: lento, baricentro alto, oscilla nelle curve.
Le differenze nella guida devono essere chiaramente percepibili. Tutti e quattro devono essere giocabili
e competitivi. I veicoli più lenti compensano, ad esempio, con resistenza alle collisioni,
migliore comportamento sul terreno o un boost più potente o più frequente.

## Boost
- Ogni veicolo ha un boost: una breve e marcata accelerazione oltre la sua
  normale velocità massima.
- Il boost si carica automaticamente dallo 0 al 100%. Può essere usato solo al 100%.
  Dopo l’uso, il contatore torna a 0 e ricomincia a caricarsi.
- Potenza, durata e tempo di ricarica sono unici per ogni veicolo
  (ad es. muscle car: breve e molto potente; furgone: più debole ma si ricarica rapidamente;
  monster truck: lungo ma lento da ricaricare).
- Effetto visivo durante il boost: fiamma o scia dallo scarico, leggero arretramento della telecamera.
- Anche l’IA usa il boost con criterio: sui rettilinei, non prima delle curve strette
  né sul ghiaccio.

## Tracciato
Una cittadina di montagna dall’atmosfera canadese, con l’inverno che lascia spazio al disgelo primaverile:
- circuito chiuso, circa 60–90 secondi per giro
- una cascata visibile dal tracciato e un ponte di legno sopra un fiume
- un passaggio a livello con un treno che passa periodicamente
  (collisione = forte spinta all’indietro, non game over)
- tratti ghiacciati con aderenza ridotta
- una scorciatoia (stretta e rischiosa); decorazioni: abeti, case di legno, neve
- barriere o ostacoli naturali per impedire ai veicoli di rimanere bloccati fuori dal tracciato.
  Failsafe: se un veicolo (compresi i bot) rimane bloccato per più di ~4 s,
  riportalo automaticamente sul tracciato all’ultimo checkpoint.

## Gameplay
- 3 giri, partenza da griglia, conto alla rovescia 3-2-1
- L’IA segue i waypoint con uno stile di guida che dipende dal veicolo,
  rubber-banding leggero, evita gli ostacoli, nessun teletrasporto (tranne il
  rientro sul tracciato del failsafe descritto sopra)
- Le derapate derivano esclusivamente dalla fisica (aderenza, velocità, ghiaccio), nessun freno a mano
- Telecamera: visuale dall’alto a ~50°, segue il giocatore con un leggero anticipo
  nella direzione di marcia
- Comandi: frecce/WASD (acceleratore, freno/retromarcia, sterzo), spazio = boost
- Schermate: avvio → selezione del veicolo (anteprima del modello + barre delle statistiche, incluso
  il boost) → gara → risultati → riavvio (con possibilità di cambiare veicolo)

## HUD
- Posizione, giro, tempo sul giro, miglior giro, minimappa.
- Contatore del boost con lo stile di una batteria per auto: involucro rettangolare con due terminali
  (+/−) sulla parte superiore, livello di riempimento che aumenta durante la ricarica. Il colore passa
  dal rosso al giallo fino al verde. Al 100% la batteria segnala chiaramente di essere pronta (pulsazione o
  bagliore, etichetta "BOOST" o icona di un fulmine). Durante il boost, il contatore
  si scarica rapidamente.

## Fuori ambito per la v1
Audio, menu delle opzioni, più tracciati, multiplayer, salvataggi.

## Workflow
1. Prima proponi un piano e la struttura dei file, poi implementa per fasi:
   (a) game loop + un veicolo su un piano piatto, incluso il boost,
   (b) tracciato, (c) veicoli rimanenti e IA, (d) ostacoli e treno,
   (e) selezione del veicolo, HUD con contatore a batteria e schermate.
2. Dopo ogni fase esegui `npm run build` e correggi gli errori di tipo.
3. Aggiungi unit test (Vitest) per la fisica dei veicoli, la logica del boost (ricarica,
   blocco al di sotto del 100%, azzeramento dopo l’uso) e la logica dei giri/delle posizioni.
4. Infine: un README che descriva i comandi e come aggiungere un nuovo tracciato
   o veicolo.

## Criteri di accettazione
`npm install && npm run dev` avvia il gioco. Puoi scegliere uno qualsiasi dei 4
veicoli e completare 3 giri contro 3 bot. Ogni veicolo si comporta in modo diverso
e ha un boost sensibilmente diverso. Il boost funziona solo con la batteria completamente carica,
e anche i bot lo usano. Il treno e il ghiaccio funzionano. I risultati mostrano l’ordine corretto.
60 FPS stabili su un laptop medio.
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Modello
Claude Opus 5.5
Formato
16/9
Autore
@_nieGRAMotny_
Originale
x.com ↗

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