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Claude Opus 5.5

Un film di motion UI a tema Pokémon con elementi 3D interattivi

Prompt

PUNTI:
<inputs>
Chiedimi: il mio Pokémon protagonista o il trio di starter, 8–12 stati dell’interfaccia a tema Pokémon e una canzone royalty-free di circa 120 BPM, con un’atmosfera giocosa da avventura o elettronica. Conferma che la licenza della canzone ne consenta l’uso previsto.Palette predefinita: bianco caldo sporco, nero e rosso Poké Ball. Le illustrazioni dei Pokémon mantengono i loro colori originali.
</inputs>

<direction>
Un filmato di motion design dell’interfaccia ispirato ai Pokémon, rifinito a livello Dribbble. Immagina un Pokédex moderno dal design raffinato: giocoso, preciso e immediatamente http://recognizable.Una sola forma, mai tagliata: una Poké Ball si trasforma continuamente in ogni componente dell’interfaccia modificando dimensioni, raggio e colore. Il suo pulsante centrale, la linea divisoria e l’involucro esterno diventano i controlli e la struttura di ogni nuovo stato. I contenuti cambiano con una breve sfocatura e una temporizzazione di entrata/uscita attentamente separata.

Un cursore visibile guida ogni interazione con clic, trascinamenti e gesti di hover. Usa una tela grigio caldo chiaro, una tipografia Geist pulita, tratti delle icone coerenti e illustrazioni Pokémon nitide.

Usa molle fortemente smorzate con un overshoot minimo. La camera riformula fluidamente ogni stato, così l’interfaccia rimane grande e leggibile. Il finale ritorna esattamente alla Poké Ball iniziale per creare un loop senza interruzioni.

Vietati: rimbalzi eccessivi, esplosioni di particelle, bagliori, gradienti sugli elementi strutturali dell’interfaccia, tratti delle icone non coerenti, tempi morti, layout generici da dashboard, cambi di scena bruschi ed elementi fluttuanti non correlati.
</direction>

<structure>
120 BPM, tempo 4/4, 7 battute: 28 beat, circa 14 secondi. Su ogni http://beat.Battuta 1 — Attivazione della Poké Ball

1. Una Poké Ball chiusa è al centro; il cursore si avvicina.
2. Il cursore fa clic sul pulsante centrale.
3. Il pulsante diventa un loader circolare di scansione.
4. La scansione si risolve in un segno di spunta e l’involucro si allunga trasformandosi in un Pokédex compatto.

Battuta 2 — Scoperta del Pokémon
5. Il Pokédex si espande per rivelare il Pokémon protagonista.
6. Il suo nome, numero e tipo compaiono con un rapido effetto sfalsato.
7. Il cursore fa clic sul controllo di verso/riproduzione.
8. Il controllo si trasforma in pausa mentre una forma d’onda compatta si anima.

Battuta 3 — Controlli dell’allenatore
9. La forma d’onda si appiattisce trasformandosi in uno slider del volume.
10. Il cursore trascina al massimo il pomello a forma di Poké Ball.
11. Trascinando oltre il massimo, lo slider si allunga elasticamente.
12. Al rilascio, si assesta e si comprime trasformandosi in un toggle della modalità shiny.

Battuta 4 — Dettagli del Pokémon
13. Il cursore attiva la modalità shiny; l’illustrazione cambia nella variante shiny corretta.
14. Il pomello del toggle si allunga trasformandosi in un indicatore liquido delle schede.
15. Il cursore seleziona “Stats”.
16. La scheda si apre trasformandosi in un grafico pulito delle statistiche del Pokémon.

Battuta 5 — Dalle statistiche alla ricerca
17. Le barre delle statistiche si disegnano a tempo con il beat.
18. Il cursore passa sopra una barra; compare un tooltip leggibile.
19. Il grafico si ritrae nello stesso contenitore.
20. Il contenitore si comprime trasformandosi in un campo di ricerca del Pokédex.

Battuta 6 — Trova e seleziona
21. Il campo di ricerca si espande trasformandosi in una command palette.
22. Viene digitato un nome breve di Pokémon; i risultati corrispondenti vengono filtrati.
23. Il cursore seleziona un risultato, rivelandone la miniatura e il tipo.
24. Invio conferma; la palette si ripiega trasformandosi in un toast “Added to team”.

Battuta 7 — Ritorno alla Poké Ball
25. Il segno di conferma del toast diventa il pulsante centrale della Poké Ball.
26. Il toast si contrae; i suoi bordi diventano l’involucro circolare.
27. La metà superiore rossa, la metà inferiore bianca e la linea divisoria nera si assestano al loro posto.
28. Il cursore ritorna lungo un percorso fluido, corrispondendo alla posizione e alla velocità iniziali mentre il loop ricomincia.

Usa il Pokémon scelto in modo coerente per tutta la sequenza. Mantieni il testo visibile abbastanza breve da poter essere letto a questo ritmo.
</structure>

<build>
1. Crea un unico file HTML autonomo con una composizione quadrata di 1440×1440. Calcola ogni stile animato in base al tempo all’interno di seek(t): niente transizioni CSS, timer o stato mantenuto tra i fotogrammi.
2. Mantieni un unico elemento esterno persistente per tutta la sequenza. Le sue illustrazioni interne, etichette e controlli possono cambiare, ma la sagoma principale deve collegare visibilmente ogni stato.
3. Usa risposte a gradino di molle in forma chiusa. Per i cambiamenti ripetuti del target, somma una risposta di molla per ogni cambiamento, così l’animazione rimane una funzione pura del tempo.
4. Dai ai due bordi dell’indicatore delle schede molle diverse, così il bordo iniziale si allunga davanti a quello finale. Applica la stessa tecnica al pomello del toggle.
5. Rendi i trascinamenti una manipolazione diretta: mentre è premuto, il valore segue la posizione del cursore. Al rilascio, usa una molla in forma chiusa che corrisponda alla posizione e alla velocità di rilascio.
6. Analizza la canzone fornita con numpy per stimare la griglia dei beat, verificare il downbeat e allineare la sequenza. Se il tempo differisce da 120 BPM, adatta la temporizzazione alla musica reale.
7. Usa suoni dell’interfaccia con licenza e allinea i loro picchi transitori misurati ai clic, alle conferme e agli accenti delle trasformazioni.
8. Esegui il rendering con Playwright a quattro subframe per ogni fotogramma di output. Unisci ogni gruppo di quattro con ffmpeg in un video a 60fps per ottenere il motion blur.
9. Esegui il rendering di un fotogramma di anteprima per ogni beat prima del video completo. Correggi tutto ciò che risulta angusto, illeggibile, visivamente scollegato o fuori dalla griglia dei beat.
10. Inserisci illustrazioni e font nell’HTML, così il rendering non dipende da richieste di rete.
</build><gotchas>
Non applicare mai will-change a elementi scalati dalla camera; il testo potrebbe diventare sfocato.Dai ai contenuti in uscita e in entrata temporizzazioni separate, così le etichette non si sovrappongono mai durante una trasformazione.

Usa illustrazioni, nomi, tipi, colori shiny e statistiche Pokémon accurati. Non inventare varianti e non allungare le illustrazioni dei personaggi quando il contenitore cambia forma.

Mantieni il contenitore principale riconoscibile durante ogni transizione. Le illustrazioni dei Pokémon sono contenuti all’interno dell’interfaccia in trasformazione, non una sostituzione della forma persistente.

Fai corrispondere esattamente il confine del loop: geometria, contenuti, camera, posizione del cursore e velocità del cursore. Esporta l’intervallo [0, duration) senza duplicare il fotogramma finale. Anche l’audio deve andare in loop senza interruzioni.
</gotchas>

<start>
Chiedimi gli input, poi mostrami l’elenco degli stati Pokémon proposto sulla griglia dei 28 beat prima di scrivere qualsiasi codice.
</start>
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Modello
Claude Opus 5.5
Formato
1/1
Autore
@TheGrootDev
Originale
x.com ↗

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