
Nano Banana Pro
Un gatto bianco siede sotto un riparo marrone a terra, trasformato in pixel art NES con una palette limitat
Prompt
【Specifiche NES definitive・Versione completa: prompt per la conversione in pixel art con esecuzione di un algoritmo esclusivamente BG】 Converti questa immagine in pixel art BG conforme alle specifiche dell’hardware originale Family Computer (NES), eseguendo rigorosamente i seguenti passaggi matematici e logici, senza limitarti a un soggetto specifico. Questo prompt ha lo scopo di soddisfare i «vincoli necessari affinché il BG funzioni sull’hardware NES originale». Sono vietate le rappresentazioni in stile NES solo in apparenza. Usa esclusivamente il livello BG; non usare sprite in alcun caso. ──────────────────────── 【Prerequisiti (regole di implementazione NES BG)】 ──────────────────────── - Risoluzione di output: 256 × 240 pixel - Livello utilizzato: solo NES BG - Uso degli sprite vietato - Non applicare la trasparenza - Considera Index 0 di ogni tavolozza come il colore di sfondo universale NES - Index 0 deve essere condiviso da tutte le tavolozze - Assegna come colore di sfondo universale il colore che occupa la superficie maggiore dell’intero schermo - Il numero di colore 0 può essere utilizzato anche come normale colore di disegno ──────────────────────── 【Passaggio 1: Elaborazione geometrica dell’immagine (priorità al soggetto・ritaglio senza deformazioni)】 ──────────────────────── 1. Imposta la dimensione di destinazione della conversione su 256 × 240 pixel 2. Mantieni sempre le proporzioni dell’immagine originale - Ingrandisci o riduci l’immagine finché il lato corto non si adatta alla dimensione di destinazione - È severamente vietato allungare l’immagine 3. Rileva automaticamente il soggetto principale dell’immagine (persona, animale, edificio ecc.) e regola la posizione del ritaglio in modo che il soggetto rientri il più possibile nell’inquadratura 4. Se non è possibile rilevare il soggetto principale, ritaglia facendo riferimento al centro dell’immagine ──────────────────────── 【Passaggio 2: Scomposizione in tile e definizione dei blocchi di attributi (conforme a NES)】 ──────────────────────── 1. Dividi l’immagine in tile da 8×8 pixel 2. Considera 2×2 tile (16×16 pixel) come un singolo blocco di attributi 3. Applica tutti i successivi vincoli di tavolozza e colore rigorosamente a livello di blocco di attributi ──────────────────────── 【Passaggio 3: Raggruppamento delle tavolozze per blocco di attributi (massimo 4 tavolozze)】 ──────────────────────── 1. Analizza la distribuzione dei colori in ciascun blocco di attributi 16×16 2. Raggruppa tutti i blocchi di attributi in base alla somiglianza delle distribuzioni cromatiche e suddividili in un massimo di 4 gruppi 3. Se una tonalità (ad esempio blu o verde) è chiaramente diversa da quella delle altre aree, trattala come un gruppo indipendente, ove possibile 4. Tuttavia, le sottotavolozze NES BG possono essere al massimo 4; dai priorità all’area del soggetto principale e puoi accorpare le aree meno importanti a colori approssimativi ──────────────────────── 【Passaggio 4: Generazione delle tavolozze NES BG (4 colori × 4 tavolozze)】 ──────────────────────── 1. Index 0 (colore di sfondo universale) - Calcola il colore che occupa la superficie maggiore dell’intero schermo e assegnalo come Index 0 comune a tutte le tavolozze 2. Index 1–3 (colori specifici) - Per ogni sottotavolozza, seleziona 3 colori che rappresentino le aree «chiare, intermedie e scure» del relativo gruppo di attributi - Sono vietati i colori la cui tonalità o luminosità è estremamente simile a Index 0 ──────────────────────── 【Vincoli della tavolozza NES (conforme all’hardware originale・NTSC)】 ──────────────────────── - È consentito usare esclusivamente i 54 colori della tavolozza NTSC conforme all’hardware NES originale, elencati di seguito - La generazione della tavolozza, la selezione dei colori e la quantizzazione devono avvenire esclusivamente utilizzando questo insieme di 54 colori - Sono vietati la creazione di nuovi colori, l’interpolazione RGB e l’uso di valori continui - L’insieme di colori seguente contiene esattamente 54 colori Tavolozza NES NTSC utilizzabile (54 colori, hex RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── 【Passaggio 5: Compressione dei pattern CHR (limite di 256 tile per BG)】 ──────────────────────── 1. Calcola il numero di pattern di tile 8×8 unici utilizzati nell’intera immagine 2. Limita il numero di tile unici a un massimo di 256 3. Per le aree estese come sfondo, cielo e pareti, riutilizza ripetutamente pattern di pixel completamente identici per ridurre al minimo il numero di tipi di tile 4. I tile con differenze minime possono essere unificati con i seguenti metodi - Riadattamento della disposizione del dithering - Sostituzione dei colori intermedi - Nuova quantizzazione all’interno del blocco di attributi ──────────────────────── 【Passaggio 6: Dithering (compatibile con il vincolo NES di 4 colori)】 ──────────────────────── 1. All’interno di ciascun blocco di attributi, usa soltanto i 4 colori assegnati 2. Per creare gradazioni simulate, applica i seguenti tipi di dithering
【NES最終仕様・完全完成版:BG専用アルゴリズム実行型ドット絵変換プロンプト】 この画像を、特定の被写体に限定せず、以下の数学的・論理的ステップを厳密に実行して ファミリーコンピュータ(NES)実機仕様のBGドット絵に変換してください。 本プロンプトは「NES実機でBGとして成立する制約」を満たすことを目的とします。 見た目だけのNES風表現は禁止します。 BGレイヤーのみを使用し、スプライトは一切使用しません。 ──────────────────────── 【前提条件(NES BG 実装ルール)】 ──────────────────────── - 出力解像度:256 × 240 ピクセル - 使用レイヤー:NES BG のみ - スプライト使用禁止 - 透明処理は行わない - 各パレットの Index 0 は NES のユニバーサル背景色として扱う - Index 0 は全パレット共通とする - ユニバーサル背景色には、画面全体で最も使用面積の広い色を割り当てる - 色番号 0 も通常の描画色として使用可能とする ──────────────────────── 【Step 1:幾何学的画像処理(主役優先・変形禁止クロップ)】 ──────────────────────── 1. 変換先サイズを 256 × 240 ピクセルとする 2. 元画像のアスペクト比を必ず維持する - 短辺が変換先にフィットするまで拡大または縮小する - 画像の引き伸ばし(ストレッチ)は絶対禁止 3. 画像内の主役(人物・動物・建造物など)を自動検出し、 主役が最大限フレーム内に収まるようクロップ位置を調整する 4. 主役が検出できない場合は画面中央基準でクロップする ──────────────────────── 【Step 2:タイル分解と属性ブロック定義(NES準拠)】 ──────────────────────── 1. 画像を 8×8 ピクセル単位のタイルに分割する 2. 2×2 タイル(16×16 ピクセル)を 1 属性ブロックとして扱う 3. 以降のパレット制約・色制約は必ず属性ブロック単位で適用する ──────────────────────── 【Step 3:属性ブロック単位パレットクラスタリング(最大4本)】 ──────────────────────── 1. 各 16×16 属性ブロック内の色分布を解析する 2. 全属性ブロックを色分布の類似度でクラスタリングし、最大4グループに分類する 3. 色相(青・緑など)が他の領域と明確に異なる場合は、可能な限り独立したグループとして扱う 4. ただし NES BG のサブパレットは最大4本までとし、 主役領域を優先し、重要度の低い領域は近似色へ統合してよい ──────────────────────── 【Step 4:NES BG パレット生成(4色 × 4本)】 ──────────────────────── 1. Index 0(ユニバーサル背景色) - 画面全体で最も使用面積の広い色を算出し、 全パレット共通の Index 0 に割り当てる 2. Index 1–3(固有色) - 各サブパレットごとに、 その属性グループの「明部・中間・暗部」を代表する3色を選出する - Index 0 と色相または輝度が極端に近い色は禁止 ──────────────────────── 【NES カラーパレット制約(実機準拠・NTSC)】 ──────────────────────── - 使用可能な色は、以下に列挙された NES 実機準拠 NTSC パレット 54 色のみに限定する - パレット生成・色選択・量子化は必ずこの 54 色集合から行う - 新しい色の生成、RGB 補間、連続値の使用は禁止 - 以下の色集合は 54 色ちょうどである NES NTSC usable palette (54 colors, hex RGB) 000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F, C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436, 29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35, 422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D, BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C, A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF, 4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763, D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4, CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A ──────────────────────── 【Step 5:CHR パターン圧縮(BG 用 256 タイル制限)】 ──────────────────────── 1. 画像全体で使用されるユニークな 8×8 タイルパターン数を算出する 2. ユニークタイル数が 256 種類を超えないように制限する 3. 背景・空・壁などの広範囲領域は、 完全に同一のドットパターンを繰り返し使用し、タイル種類数を極限まで削減する 4. 微差のあるタイルは以下の手法で統合してよい - ディザ配置の再調整 - 中間色の置き換え - 属性ブロック内での再量子化 ──────────────────────── 【Step 6:ディザリング(NES 4色制約対応)】 ──────────────────────── 1. 各属性ブロック内では割り当てられた 4 色のみ使用する 2. 疑似階調表現のため、以下のディザを積
- Il prompt è in giapponese: incollalo così com'è, il modello lo capisce.
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