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Gatto bianco seduto sotto un riparo marrone a terra
Nano Banana Pro

Un gatto bianco siede sotto un riparo marrone a terra, trasformato in pixel art NES con una palette limitat

Prompt

【Specifiche NES definitive・Versione completa: prompt per la conversione in pixel art con esecuzione di un algoritmo esclusivamente BG】

Converti questa immagine in pixel art BG conforme alle specifiche dell’hardware originale Family Computer (NES), eseguendo rigorosamente i seguenti passaggi matematici e logici, senza limitarti a un soggetto specifico.

Questo prompt ha lo scopo di soddisfare i «vincoli necessari affinché il BG funzioni sull’hardware NES originale».
Sono vietate le rappresentazioni in stile NES solo in apparenza.
Usa esclusivamente il livello BG; non usare sprite in alcun caso.

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【Prerequisiti (regole di implementazione NES BG)】
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- Risoluzione di output: 256 × 240 pixel
- Livello utilizzato: solo NES BG
- Uso degli sprite vietato
- Non applicare la trasparenza
- Considera Index 0 di ogni tavolozza come il colore di sfondo universale NES
- Index 0 deve essere condiviso da tutte le tavolozze
- Assegna come colore di sfondo universale il colore che occupa la superficie maggiore dell’intero schermo
- Il numero di colore 0 può essere utilizzato anche come normale colore di disegno

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【Passaggio 1: Elaborazione geometrica dell’immagine (priorità al soggetto・ritaglio senza deformazioni)】
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1. Imposta la dimensione di destinazione della conversione su 256 × 240 pixel
2. Mantieni sempre le proporzioni dell’immagine originale
- Ingrandisci o riduci l’immagine finché il lato corto non si adatta alla dimensione di destinazione
- È severamente vietato allungare l’immagine
3. Rileva automaticamente il soggetto principale dell’immagine (persona, animale, edificio ecc.) e regola la posizione del ritaglio in modo che il soggetto rientri il più possibile nell’inquadratura
4. Se non è possibile rilevare il soggetto principale, ritaglia facendo riferimento al centro dell’immagine

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【Passaggio 2: Scomposizione in tile e definizione dei blocchi di attributi (conforme a NES)】
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1. Dividi l’immagine in tile da 8×8 pixel
2. Considera 2×2 tile (16×16 pixel) come un singolo blocco di attributi
3. Applica tutti i successivi vincoli di tavolozza e colore rigorosamente a livello di blocco di attributi

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【Passaggio 3: Raggruppamento delle tavolozze per blocco di attributi (massimo 4 tavolozze)】
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1. Analizza la distribuzione dei colori in ciascun blocco di attributi 16×16
2. Raggruppa tutti i blocchi di attributi in base alla somiglianza delle distribuzioni cromatiche e suddividili in un massimo di 4 gruppi
3. Se una tonalità (ad esempio blu o verde) è chiaramente diversa da quella delle altre aree, trattala come un gruppo indipendente, ove possibile
4. Tuttavia, le sottotavolozze NES BG possono essere al massimo 4; dai priorità all’area del soggetto principale e puoi accorpare le aree meno importanti a colori approssimativi

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【Passaggio 4: Generazione delle tavolozze NES BG (4 colori × 4 tavolozze)】
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1. Index 0 (colore di sfondo universale)
- Calcola il colore che occupa la superficie maggiore dell’intero schermo e assegnalo come Index 0 comune a tutte le tavolozze
2. Index 1–3 (colori specifici)
- Per ogni sottotavolozza, seleziona 3 colori che rappresentino le aree «chiare, intermedie e scure» del relativo gruppo di attributi
- Sono vietati i colori la cui tonalità o luminosità è estremamente simile a Index 0

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【Vincoli della tavolozza NES (conforme all’hardware originale・NTSC)】
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- È consentito usare esclusivamente i 54 colori della tavolozza NTSC conforme all’hardware NES originale, elencati di seguito
- La generazione della tavolozza, la selezione dei colori e la quantizzazione devono avvenire esclusivamente utilizzando questo insieme di 54 colori
- Sono vietati la creazione di nuovi colori, l’interpolazione RGB e l’uso di valori continui
- L’insieme di colori seguente contiene esattamente 54 colori

Tavolozza NES NTSC utilizzabile (54 colori, hex RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

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【Passaggio 5: Compressione dei pattern CHR (limite di 256 tile per BG)】
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1. Calcola il numero di pattern di tile 8×8 unici utilizzati nell’intera immagine
2. Limita il numero di tile unici a un massimo di 256
3. Per le aree estese come sfondo, cielo e pareti, riutilizza ripetutamente pattern di pixel completamente identici per ridurre al minimo il numero di tipi di tile
4. I tile con differenze minime possono essere unificati con i seguenti metodi
- Riadattamento della disposizione del dithering
- Sostituzione dei colori intermedi
- Nuova quantizzazione all’interno del blocco di attributi

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【Passaggio 6: Dithering (compatibile con il vincolo NES di 4 colori)】
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1. All’interno di ciascun blocco di attributi, usa soltanto i 4 colori assegnati
2. Per creare gradazioni simulate, applica i seguenti tipi di dithering
  • Il prompt è in giapponese: incollalo così com'è, il modello lo capisce.
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Modello
Nano Banana Pro
Formato
1/1
Autore
@Memme20000610
Originale
x.com ↗

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