Claude Opus 5.5
Gece gökyüzü fonunda büyü yapan animasyonlu piksel sihirbazı
Prompt
Vanilla JavaScript ve Canvas 2D kullanarak büyü yapan animasyonlu bir pixel art büyücüsü görüntüleyen, tek başına çalışabilen tek bir HTML dosyası oluştur. Harici varlıklar, kütüphaneler veya ağ istekleri kullanma. RENDERING - Her şeyi 128x96 sabit mantıksal çözünürlüğe sahip bir offscreen canvas üzerinde çiz, ardından pencereye sığan en büyük tam sayı katsanıyla ölçekleyerek tam ekran görüntüleme canvas’ına aktar; görüntüyü ortala, imageSmoothingEnabled = false ve CSS image-rendering: pixelated kullan. - Tüm çizimler mantıksal canvas üzerindeki tam sayı koordinatlarına oturmalı. Alt piksel konumları, kenar yumuşatma, degradeler veya shadowBlur kullanma. - Yaklaşık 24 hex renkten oluşan sabit bir palet kullan: gece gökyüzü için koyu mavi/mor tonları, sıcak cübbe tonları, 3-4 parlak büyü rengi. Her piksel bu paletten gelmeli. CHARACTER - Büyücüyü doldurulmuş dikdörtgenler ve piksel çizgilerinden, yaklaşık 24x32 mantıksal piksel boyutunda, prosedürel olarak oluştur: kıvrımlı sivri şapka, uzun sakal, daha koyu dış çizgili iki tonlu cübbe, ucunda bir mücevher bulunan asa. - Pozu parametreleştir (asa açısı, kolun kalkıklığı, baş eğimi, cübbenin sallanması). Parametreleri akıcı biçimde canlandır, ardından her karede piksel ızgarasına kuantize et; böylece döngü 60fps’de çalışsa da hareket 8-12 fps’lik bir piksel animasyonu hissi versin. ANIMATION - Döngüsel durum makinesi: IDLE (2 karelik hafif sallanma, sakalın hareketi) -> CHARGE (asa yükselir, mücevher titreşir, kıvılcımlar içe doğru spiral çizerek döner) -> CAST (parlak bir patlama, mermi sahne boyunca ilerler, 1-2 piksellik ekran sarsıntısı) -> RECOVER (yeniden dengelenme). Poz parametrelerini anahtar kareler arasında yumuşatarak geçiş yap. - Önceden ayrılmış bellek kullanan, çalışma sırasında tahsis yapmayan bir parçacık sistemi oluştur: parçacıkları önceden ayır ve yeniden kullan. Kıvılcımlar CHARGE sırasında mücevherin yörüngesinde döner, CAST sırasında dışarı doğru patlar; her parçacık yok olmadan önce palet indeksini beyazdan büyü rengine, ardından koyu renge geçirir. Çizim sırasında parçacık konumlarını ızgaraya oturt. - rAF ile render edilen sabit 60hz zaman adımı kullan. Döngü içinde nesne tahsisi yapma. SCENE - Minimal bir arka plan: karanlık gökyüzü, birkaç kez parıldayan 1px yıldız, ay, taş zemin çizgisi. Karakter silüeti net biçimde okunabilmeli. - Mücevherden gelen, büyücünün üzerinde 1px kalınlığında hafif bir kenar ışığı kullan; bu ışık CHARGE ve CAST sırasında güçlensin. QUALITY BAR - Her pencere boyutunda keskin pikseller, kusursuz döngü, kararlı 60fps, okunaklı silüet. Sonuç, küçültülmüş vektör şekilleri gibi değil, özenle hazırlanmış 16-bit tarzı bir sprite animasyonu gibi görünmeli.
Create a single self-contained HTML file that renders an animated pixel art wizard casting a spell, using vanilla JavaScript and Canvas 2D. No external assets, libraries, or network requests. RENDERING - Draw everything to an offscreen canvas at a fixed logical resolution of 128x96, then blit to a fullscreen display canvas scaled by the largest integer factor that fits the window, centered, with imageSmoothingEnabled = false and CSS image-rendering: pixelated. - All drawing snaps to integer coordinates on the logical canvas. No sub-pixel positions, anti-aliasing, gradients, or shadowBlur. - Fixed palette of ~24 hex colors: deep blues/purples for night sky, warm robe tones, 3-4 bright magic colors. Every pixel comes from this palette. CHARACTER - Build the wizard procedurally from filled rects and pixel runs, ~24x32 logical pixels: pointed hat with a bend, long beard, two-shade robe with darker outline, staff with a gem at the tip. - Parameterize the pose (staff angle, arm raise, head tilt, robe sway). Animate parameters smoothly, then quantize to the pixel grid each frame so motion reads at an 8-12 fps pixel animation feel even though the loop runs at 60fps. ANIMATION - Looping state machine: IDLE (2-frame bob, beard sway) -> CHARGE (staff raises, gem flickers, sparks spiral inward) -> CAST (bright burst, projectile fires across the scene, 1-2 pixel screen shake) -> RECOVER (settle back). Ease pose parameters between keyframes. - Pooled allocation-free particle system: preallocate and reuse. Sparks orbit the gem during CHARGE, explode outward on CAST, each particle stepping its palette index from white to magic color to dark before despawn. Snap particle positions to the grid when drawing. - Fixed 60hz timestep update with rAF rendering. Zero object allocation inside the loop. SCENE - Minimal background: dark sky, a few twinkling 1px stars, moon, stone floor line. Character silhouette must read clearly. - Subtle 1px rim light on the wizard from the gem, brightening during CHARGE and CAST. QUALITY BAR - Crisp pixels at any window size, seamless loop, stable 60fps, readable silhouette. Should look like a polished 16-bit sprite animation, not vector shapes scaled down.
Bu promptun hakları yazarı @majidmanzarpour'a aittir. Ticari kullanımdan — yapay zekâ araçlarının, toplayıcıların, Telegram botlarının tanıtımı — siz sorumlusunuz: mozgi.io sorumluluk kabul etmez. Ayrıntılar →











