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Claude Opus 5.5

山城低多邊形汽車和冬季賽道的互動式 3D 賽車遊戲

提示詞

提示詞:
建立一款受 Ignition (1997) 啟發的競速遊戲:斜角俯視鏡頭、偏街機風格的物理效果,以及個性截然不同的車輛。這必須是一款原創遊戲,
而不是複製品。使用原創名稱、原創賽道,且完全不使用原作素材。

## 技術堆疊
- Vite + TypeScript (strict),使用 Three.js 進行渲染,不使用 UI 框架
  (HUD 使用純 DOM/CSS)。
- 以程式碼產生低多邊形圖像(BoxGeometry、CylinderGeometry 等),
  不使用外部模型或紋理。使用純色與簡單材質。
- 自訂簡化的 2.5D 物理效果(在 XZ 平面上移動,高度由地形決定)。
  不使用物理引擎。

## 架構
- src/game/(使用固定時間步長的遊戲迴圈)、src/vehicles/、src/track/、src/ai/、
  src/render/、src/ui/
- 車輛採資料驅動:重量、馬力、最高速度、抓地力、轉向、碰撞抗性,以及加速參數
  (強度、持續時間、充能時間)。
  使用一個 Vehicle 類別,搭配不同設定。
- 任何車輛都可以由玩家或 AI 操控
  (共用操控介面:油門、煞車、轉向、加速)。
- 賽道採資料驅動:中心線樣條曲線 + 寬度 + 區域清單
  (冰面、捷徑、障礙物)。根據這些資料產生道路網格與 AI 路徑點。

## 車輛(原創名稱,不使用品牌)
四輛車。玩家在選擇畫面中挑選一輛;剩下的 3 輛由 AI 駕駛。
- 90 年代風格的警用轎車(黑白配色、車頂警示燈):重量大、穩定,
  碰撞時具有強大的推撞力。
- 肌肉車敞篷車:直線速度最快,在彎道容易轉向過度。
- 紅色怪獸卡車:速度慢,但能無視顛簸並撞開其他所有車輛。
- 郵政配送廂型車:速度慢、重心高,在彎道會左右搖晃。
操控差異必須清楚可感。四輛車都必須易於遊玩且具備競爭力。
較慢的車輛可透過碰撞抗性、地形適應力,或更強/更頻繁的加速來彌補。

## 加速
- 每輛車都有加速功能:在短時間內突破正常最高速度,產生明顯的加速效果。
- 加速會自動從 0 充能至 100%。只有達到 100% 才能使用。
  使用後計量條降至 0,並重新開始充能。
- 每輛車的強度、持續時間與充能時間各不相同
  (例如:肌肉車敞篷車:時間短但非常強;廂型車:較弱但充能快速;
  怪獸卡車:持續時間長但充能緩慢)。
- 加速時的視覺效果:排氣火焰或尾流,以及鏡頭輕微向後拉遠。
- AI 也會合理使用加速:在直道上使用,不會在急彎前或冰面上使用。

## 賽道
一座帶有加拿大風情的山城,冬季逐漸轉為春季融雪:
- 封閉環形賽道,每圈大約 60–90 秒
- 從賽道上可以看到瀑布,並有一座跨越河流的木橋
- 一處會定期有火車通過的平交道
  (碰撞 = 強力擊退,不會直接結束遊戲)
- 降低抓地力的冰面區域
- 一條捷徑(狹窄且具風險);裝飾:雲杉樹、木屋、積雪
- 設置護欄或天然障礙物,避免車輛卡在賽道外。
  保險機制:如果車輛(包括機器人)卡住超過約 4 秒,
  自動將其送回賽道上最後一個檢查點的位置。

## 遊戲玩法
- 3 圈、靜止排列起步、3-2-1 倒數
- AI 依照路徑點行駛,駕駛風格取決於車輛,
  具有輕微的橡皮筋效應,會避開障礙物,不會瞬間傳送
  (除了上述保險機制中的賽道返回)
- 車輛滑行完全來自物理效果(抓地力、速度、冰面),不使用手煞車
- 鏡頭:約 50° 的俯視角,跟隨玩家,並在行進方向上略微提前取景
- 操控:方向鍵/WASD(油門、煞車/倒車、轉向),空白鍵 = 加速
- 畫面流程:開始 → 車輛選擇(車輛預覽 + 狀態條,包括加速)→ 比賽 → 結果 → 重新開始(可選擇更換車輛)

## HUD
- 名次、圈數、單圈時間、最佳單圈時間、小地圖。
- 加速計量條設計成汽車電池:矩形外殼,頂部有兩個接線柱
  (+/−),充能時填充量逐漸上升。顏色從紅色經過黃色轉為綠色。
  達到 100% 時,電池必須清楚表示已準備就緒(脈動或發光、"BOOST" 標籤或閃電圖示)。
  使用加速時,計量條會快速消耗。

## v1 不包含
音效、選項選單、多條賽道、多人遊玩、儲存狀態。

## 工作流程
1. 先提出計畫與檔案結構,再分階段實作:
   (a) 遊戲迴圈 + 平面上的一輛車,包括加速,
   (b) 賽道,(c) 其餘車輛與 AI,(d) 障礙物與火車,
   (e) 車輛選擇、帶有電池計量條的 HUD,以及各個畫面。
2. 每個階段完成後執行 `npm run build` 並修正型別錯誤。
3. 使用 Vitest 新增單元測試,測試車輛物理、加速邏輯(充能、
   低於 100% 時鎖定、使用後重設),以及圈數/名次邏輯。
4. 最後:建立 README,說明操控方式,以及如何新增賽道
   或車輛。

## 驗收標準
執行 `npm install && npm run dev` 後即可啟動遊戲。你可以選擇 4 輛車中的任意一輛,
與 3 個機器人對手完成 3 圈。每輛車的操控方式不同,且加速效果有明顯差異。
只有電池充滿時才能使用加速,機器人也會使用加速。火車與冰面功能正常。
結果畫面顯示正確名次。一般筆記型電腦上可穩定維持 60 FPS。
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模型
Claude Opus 5.5
比例
16/9
作者
@_nieGRAMotny_
原文
x.com ↗

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