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白貓坐在地面上的棕色遮蔽物下,
Nano Banana Pro

白貓坐在地面上的棕色遮蔽物下,畫面以受限色盤轉換為 NES 像素藝術

提示詞

【NES 最終規格・完整完成版:僅限 BG 的演算法執行型點陣圖轉換提示詞】

請嚴格執行以下數學與邏輯步驟,將此圖片轉換為符合 Family Computer(NES)實機規格的 BG 點陣圖,不限於特定主體。

本提示詞旨在符合「在 NES 實機上作為 BG 正常運作的限制」。
禁止只呈現外觀像 NES 的風格化效果。
僅使用 BG 圖層,完全禁止使用精靈圖。

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【前提條件(NES BG 實作規則)】
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- 輸出解析度:256 × 240 像素
- 使用圖層:僅限 NES BG
- 禁止使用精靈圖
- 不進行透明處理
- 將每個調色盤的 Index 0 視為 NES 通用背景色
- 所有調色盤共用 Index 0
- 將整個畫面中使用面積最大的顏色指定為通用背景色
- 色號 0 也可作為一般繪圖顏色使用

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【步驟 1:幾何影像處理(主體優先・禁止變形的裁切)】
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1. 將轉換目標尺寸設為 256 × 240 像素
2. 必須維持原始影像的長寬比
- 放大或縮小影像,直到較短邊符合目標尺寸
- 嚴禁拉伸影像
3. 自動偵測影像中的主體(人物、動物、建築物等),並調整裁切位置,讓主體盡可能完整地放入畫面
4. 若無法偵測到主體,則以畫面中央為基準進行裁切

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【步驟 2:圖塊分解與屬性區塊定義(符合 NES 規格)】
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1. 將影像分割為 8×8 像素的圖塊
2. 將 2×2 個圖塊(16×16 像素)視為一個屬性區塊
3. 後續所有調色盤與色彩限制都必須以屬性區塊為單位套用

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【步驟 3:以屬性區塊為單位進行調色盤分群(最多 4 組)】
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1. 分析每個 16×16 屬性區塊內的色彩分布
2. 依照色彩分布的相似度將所有屬性區塊分群,最多分為 4 組
3. 若色相(例如藍色、綠色)與其他區域明顯不同,請盡可能將其視為獨立群組
4. 但 NES BG 子調色盤最多只能有 4 組;優先處理主體區域,重要性較低的區域可合併為近似色

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【步驟 4:建立 NES BG 調色盤(4 色 × 4 組)】
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1. Index 0(通用背景色)
- 計算整個畫面中使用面積最大的顏色,並指定為所有調色盤共用的 Index 0
2. Index 1–3(專屬色)
- 每個子調色盤選出 3 種代表其屬性群組「亮部、中間調、暗部」的顏色
- 禁止使用色相或亮度與 Index 0 極為接近的顏色

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【NES 色彩調色盤限制(符合實機規格・NTSC)】
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- 僅限使用下方列出的 54 色 NES 實機規格 NTSC 調色盤
- 調色盤建立、選色與量化都必須使用這 54 色集合
- 禁止建立新顏色、進行 RGB 插值或使用連續值
- 下方色彩集合恰好包含 54 種顏色

NES NTSC 可用調色盤(54 色,hex RGB)
000000,1D2B53,7E2553,#008751,AB5236,5F574F,
C2C3C7,FFF1E8,FF004D,FFA300,FFEC27,00E436,
29ADFF,83769C,FF77A8,FFCCAA,291814,111D35,
422136,125359,742F29,49333B,A28879,F3EF7D,
BE2633,E06F8B,E0A872,B2DCEF,4F6781,8E478C,
A3CE27,44891A,2A4F3E,6D758D,9D9D9D,FFFFFF,
4B692F,6A6A6A,8F563B,C2C3C7,DF7126,D95763,
D77BBA,FBF236,99E550,6ABE30,37946E,5FCDE4,
CBDBFC,ADB5BD,EEC39A,696A6A

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【步驟 5:CHR 圖樣壓縮(BG 用 256 個圖塊上限)】
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1. 計算整張影像使用的獨特 8×8 圖塊圖樣數量
2. 將獨特圖塊數量限制在 256 種以內
3. 對背景、天空、牆面等大範圍區域,重複使用完全相同的點陣圖樣,盡可能減少圖塊種類
4. 差異細微的圖塊可透過以下方式合併
- 重新調整抖色排列
- 替換中間色
- 在屬性區塊內重新量化

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【步驟 6:抖色(符合 NES 4 色限制)】
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1. 每個屬性區塊內僅使用分配給該區塊的 4 種顏色
2. 為呈現偽階調,請套用以下抖色方式
  • 提示詞為日文:直接貼上即可,模型能理解。
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模型
Nano Banana Pro
比例
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作者
@Memme20000610
原文
x.com ↗

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