mozgi ← 所有提示詞
Claude Opus 5.5

具有互動式 3D 元素的寶可夢主題 UI 動畫電影

提示詞

<inputs>
向我索取:我指定的 Pokémon 或初始三人組、8–12 種以 Pokémon 為主題的 UI 狀態,以及一首約 120 BPM、帶有俏皮冒險感或電子氛圍的免版稅歌曲。確認歌曲授權允許預定用途。預設調色盤:溫暖米白色、黑色與 Poké Ball 紅。Pokémon 美術維持原本的色彩。
</inputs>

<direction>
一部受 Pokémon 啟發、具備 Dribbble 等級精緻度的 UI 動態影片。想像一部設計優美的現代 Pokédex:俏皮、精準,而且能立即 http://recognizable。單一形狀,絕不切換:Poké Ball 持續透過改變尺寸、圓角半徑與色彩,變形為每個介面元件。它的中央按鈕、分隔線與外殼,會成為每個新狀態的控制項與結構。內容以短暫模糊效果切換,並仔細分開進場與退場時間。

每次互動都由可見游標透過點擊、拖曳與懸停手勢驅動。使用淺色暖灰畫布、乾淨的 Geist 字體、一致的圖示線條,以及清晰俐落的 Pokémon 美術。

使用阻尼較高、只有極小過衝的彈簧。鏡頭平滑地重新取景每個狀態,讓介面保持足夠大且易於閱讀。結尾準確回到開場的 Poké Ball,形成無縫循環。

禁止:過度彈跳、粒子爆發、發光效果、UI 外框上的漸層、不一致的圖示線條、無動作空白時間、通用儀表板版面、突兀的場景切換,以及無關的漂浮元素。
</direction>

<structure>
120 BPM、4/4 拍、7 小節:28 拍,約 14 秒。每個 http://beat 都必須發生有意義的動作。第 1 小節 — Poké Ball 啟動

1. 一顆關閉的 Poké Ball 位於中央;游標靠近。
2. 游標點擊中央按鈕。
3. 按鈕變成圓形掃描載入指示器。
4. 掃描結果變成勾號,外殼伸展成緊湊的 Pokédex。

第 2 小節 — 發現 Pokémon
5. Pokédex 展開,顯示指定的 Pokémon。
6. 它的名稱、編號與屬性以快速錯開的方式出現。
7. 游標點擊叫聲/播放控制項。
8. 控制項變形為暫停按鈕,同時緊湊的波形開始動態播放。

第 3 小節 — 訓練家控制項
9. 波形攤平,變成音量滑桿。
10. 游標將 Poké Ball 形狀的滑桿把手拖曳至最大值。
11. 拖曳超過最大值時,滑桿以彈性方式伸展。
12. 放開後,它穩定下來,並壓縮變成閃光模式切換鈕。

第 4 小節 — Pokémon 詳情
13. 游標切換閃光模式;美術變更為正確的閃光版本。
14. 切換鈕把手伸展成液態分頁指示器。
15. 游標選取「Stats」。
16. 卡片展開成乾淨的 Pokémon 數值圖表。

第 5 小節 — 從數值到搜尋
17. 數值條與節拍同步自行繪製出現。
18. 游標懸停在某個數值條上;出現清晰易讀的工具提示。
19. 圖表收回相同的容器中。
20. 容器壓縮成 Pokédex 搜尋欄位。

第 6 小節 — 尋找與選取
21. 搜尋欄位展開成命令面板。
22. 輸入一個簡短的 Pokémon 名稱;符合的結果進行篩選。
23. 游標選取一項結果,顯示其縮圖美術與屬性。
24. 按下 Enter 確認;面板摺疊成「Added to team」提示訊息。

第 7 小節 — 回到 Poké Ball
25. 提示訊息的確認標記變成 Poké Ball 的中央按鈕。
26. 提示訊息收縮;其邊緣變成圓形外殼。
27. 紅色上半部、白色下半部與黑色分隔線各就各位。
28. 循環銜接時,游標沿著平滑路徑返回,與開場位置及速度一致。

全程一致使用所選的 Pokémon。可見文字必須保持簡短,以便在此速度下閱讀。
</structure>

<build>
1. 建立一個自成一體的 HTML 檔案,使用正方形 1440×1440 構圖。在 seek(t) 內根據時間計算每個動畫樣式:不得使用 CSS transitions、計時器或跨畫格保留的狀態。
2. 全程保留一個持續存在的外部元素。其內部美術、標籤與控制項可以變更,但主要輪廓必須在每個狀態之間保持可見的連續性。
3. 使用閉式彈簧階躍響應。對於反覆變更的目標,每次變更各自加總一個彈簧響應,讓動畫維持時間的純函數。
4. 讓分頁指示器的兩條邊使用不同的彈簧,使前緣超前於後緣伸展。對切換鈕把手套用相同技術。
5. 讓拖曳成為直接操控:按住時,數值跟隨游標位置。放開時,使用符合放開位置與速度的閉式彈簧。
6. 使用 numpy 分析提供的歌曲,估算節拍網格、驗證重拍,並對齊序列。如果速度與 120 BPM 不同,請依實際音樂調整時間。
7. 使用獲得授權的 UI 音效,並將測得的瞬態峰值與點擊、確認及變形強調動作對齊。
8. 使用 Playwright 以每個輸出畫格四個子畫格的設定進行渲染。使用 ffmpeg 將每四個子畫格混合成 60fps 影片,以產生動態模糊。
9. 在完整影片之前,先渲染每拍一張預覽畫格。修正任何過於擁擠、難以閱讀、視覺上不連貫或偏離節拍網格的部分。
10. 將美術與字體封裝在 HTML 內,讓渲染不依賴網路請求。
</build><gotchas>
絕不要在任何會被鏡頭縮放的元素上設定 will-change;文字可能會變得模糊。為進場與退場內容分別設定時間,讓標籤在變形期間絕不重疊。

使用準確的 Pokémon 美術、名稱、屬性、閃光色彩與數值。不要自行捏造變體,也不要在容器改變形狀時拉伸角色美術。

讓主要容器在每次轉場中都保持可辨識。Pokémon 美術是變形介面內的內容,不是取代持續存在形狀的元素。

精確對齊循環邊界:幾何、內容、鏡頭、游標位置與游標速度都必須一致。輸出區間 [0, duration),不要重複端點畫格。音訊也必須乾淨地循環。
</gotchas>

<start>
先向我索取輸入,接著在撰寫任何程式碼之前,先於 28 拍網格上顯示提議的 Pokémon 狀態清單。
</start>
在目錄中開啟
此提示詞的權利屬於作者 @TheGrootDev。任何商業使用(推廣 AI 工具、聚合平台、Telegram 機器人)由你自行負責,mozgi.io 不承擔任何責任。 詳情 →
模型
Claude Opus 5.5
比例
1/1
作者
@TheGrootDev
原文
x.com ↗

相似提示詞

全部提示詞: Claude Opus 5.5

已複製